Benvenuti nella sezione dello Shoujo Manga Outline dedicata a Chihayafuru di Yuki Suetsugu.
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 Info
 Cover originale 
Titolo: Chihayafuru ちはやふる
Autrice: SUETSUGU Yuki
末次由紀

:: Il manga in Giappone ::
Numero di volumi: 22 volumi -in corso
Casa editrice: Kodansha
Rivista di serializzazione: Be Love
Anno di pubblicazione: 2007

:: Curiosità :: 
“Chihayafuru” è una serie incentrata sul Kyōgi Karuta (abbreviato spesso in ‘karuta’), un tradizionale gioco di carte praticato in tutto il Giappone; come emerge dalla lettura di questo manga, le scuole ne indicono spesso dei tornei sin dalle elementari. Il torneo nazionale di karuta si tiene ogni anno a gennaio (Luglio, per i club di studenti delle superiori) al tempio di Omi-Jinguu a Ōtsu, ed è diviso tra uomini e donne. I vincitori ricevono il titolo di Meijin (per gli uomini) e di Queen (per le donne).
Gli incontri di karuta si disputano tra due giocatori (ma esistono delle varianti a squadre) e vedono i contendenti disporsi gli uni di fronte agli altri, inginocchiati sopra a un tatami. Viene utilizzato un mazzo di cento carte su ognuna delle quali è stampato un poema tratto dallo Hyakunin Isshu, un'antologia classica di cento poesie ("cento autori, una poesia") risalente al XIII secolo. Si tratta di poesie composte da soli cinque versi, per un totale di 31 sillabe. Le carte sono di due tipi: le carte Yomifuda, usate dal “lettore”, su cui è stampato l'intero poema e le carte Torifuda, usate dai giocatori e su cui è riportato solo l'ultimo verso. Ciascun giocatore pesca 25 carte dal mazzo Torifuda e le dispone su tre file nello spazio tra sé e il rivale; da questo momento i contendenti hanno 15 minuti di tempo per memorizzare la posizione delle carte e i poemi pescati. Al termine dei 15 minuti e dopo una lettura di riscaldamento, il lettore inizia a leggere il primo verso di una delle carte dal mazzo Yomifuda e il compito dei giocatori è toccare il più velocemente possibile la carta su cui è stampato il secondo verso. Se un giocatore tocca una carta che si trova nelle proprie file, la può rimuovere dal gioco; se riesce invece a prendere una carta del territorio avversario, la carta viene rimossa ma sostituita da una carta a scelta delle proprie. Vince il giocatore che per primo rimane senza carte.

Le classi dei giocatori professionisti sono:
• Classe A; dal quarto Dan in su.
• Classe B; secondo e terzo Dan
• Classe C; primo Dan
• Classe D; intermedio
• Classe E; principiante

:: Il successo e l'Anime :: 
Pubblicato dal 2007 sulla rivista josei Be Love di Kodansha, “Chihayafuru” ha ottenuto un grandissimo successo in patria, tanto da aver incrementato la diffusione e la popolarità del Karuta tra i giovani.
Beneficiando sia del successo di vendita che del plauso della critica, nel 2009 vince la 2^ edizione del Manga Taishō e nel 2011 il 35esimo Kodansha Manga Award per la sezione shoujo.
Nell’ottobre del 2011 il manga è diventato una serie anime di 25 episodi per l’adattamento dello studio Madhouse e una seconda serie è andata in onda a partire da Gennaio 2013.

 Storia
Nella primavera dei suoi 11 anni, Ayase Chihaya impara il significato della parola “passione” grazie all’incontro con il solitario Arata, trasferitosi da poco a Tokyo.
Fino a quel giorno la vivace ragazzina non ha fatto altro che appoggiarsi agli interessi della sorella maggiore, smaniosa di debuttare come modella; grazie all’incontro con il nuovo compagno di classe, Ayase scopre invece che un sogno deve appartenere a chi lo coltiva, deve bruciargli dentro impedendogli di vedere o di pensare ad altro. Il sogno di Arata è quello di diventare – come suo nonno - un campione di Karuta, il tradizionale gioco di carte giapponese basato su memoria e riflessi; trattandosi oltretutto di un gioco poco diffuso all’estero, essere il più bravo giocatore del Giappone significherebbe automaticamente essere il migliore al mondo. Disputando una prima partita con lui, Ayase viene conquistata dal gioco e capisce di possedere un talento intuitivo e imprevedibile.
L’intesa che si viene così a creare tra i due bambini infastidisce non poco il loro compagno di classe Taichi, abituato a essere al centro dell’attenzione per talento e posizione sociale. Primo della classe, bravo negli sport e amato da tutti, Taichi sente scivolare tra le dita la propria burrascosa amicizia con Ayase e reagisce sfidando in modo sleale il timido Arata proprio a Karuta. Forzato dai genitori a concentrarsi solo sulle discipline in cui può eccellere, ma fondamentalmente dotato di buon cuore, il ragazzino finisce ben presto per pentirsi delle sue azioni e tra i tre ha così inizio una bella amicizia, siglata dall’iscrizione al locale club di Karuta.
Nonostante la sua famiglia e le sue coetanee la prendano in giro per questa passione un po’ fuori moda, Ayase non desidera altro che continuare a giocare per sempre al fianco dei suoi amici, divertendosi in allegria e diventando ogni giorno più brava. Questa felice quotidianità è però destinata a finire in pochi mesi, in quanto gli eventi porteranno Taichi a iscriversi a una scuola lontana e Arata a rientrare nella regione del Fukui per assistere il nonno malato.
Quattro anni più tardi, Ayase Chihaya fa il proprio ingresso al Liceo ancora animata dalla passione per il Karuta, fermamente intenzionata a fondare un club di successo e a diventare campionessa nazionale anche per poter incontrare i suoi amici d’infanzia. Ad attenderla troverà una vecchia conoscenza, nuovi amici ma anche una grande delusione… riuscirà a realizzare il suo obiettivo, anche senza il sostegno della persona che le ha insegnato a sognare?

 

 Considerazioni

È proprio il caso di dirlo: i manga di punta degli anni ’10 sono spesso titoli che hanno saputo riappropriarsi con orgoglio del folklore e delle tradizioni giapponesi, mettendo da parte le mode e i riferimenti alla cultura occidentale. Dall’irresistibile “Il sentiero dei fiori” al sofisticato “Un marzo da leoni”, gli apici delle classifiche di vendita e degli indici di gradimento della critica sono popolati da serie incentrate sulla cultura, sul teatro, sugli hobby che fanno parte del retaggio culturale del Sol Levante.
Un fenomeno ancor più interessante se si considera che spesso (come nel caso di “Chihayafuru”) il fumetto diventa l’esca che conduce i giovani giapponesi a riscoprire attività e abitudini dimenticate, o messe da parte a vantaggio di forme più moderne di intrattenimento. In effetti il lettore moderno potrebbe esitare di fronte all’acquisto di una serie incentrata su un gioco di carte; ma bastano poche tavole per fugare qualsiasi dubbio, bastano una manciata di capitoli per diventare fan accaniti del “Team Chihaya”.
Gli ingredienti per una serie di qualità (e di lungo corso) ci sono tutti: la struttura è quella di un romanzo di formazione, che descrive una ricerca di significato e di direzione attraverso le sfide rappresentate dal gioco e ogni personaggio, inclusi i comprimari, ha delle caratteristiche che gli conferiscono consistenza e realismo. Ayase e i suoi amici catturano velocemente la simpatia del lettore nella loro versione infantile e ne conquistano il cuore con le rispettive vicissitudini adolescenziali: la burrascosa vulnerabilità di Taichi, la rigidità di Arata e la cocciutaggine di Kanade diventano presto note e care, le loro reazioni ed emozioni riescono a prendere corpo attraverso i capitoli avvolgendo il lettore in un’atmosfera vivace e confortevole. A creare queste sensazioni contribuisce anche il tratto dell’autrice, capace di esprimere sia la dinamicità del gioco con il susseguirsi di tavole fluide ed essenziali, sia la concentrazione e le emozioni dei protagonisti attraverso primi piani toccanti ed efficaci.
Sono pochi i titoli che riescono ad avvincere per volumi e volumi senza appellarsi alla curiosità dei lettori per la loro conclusione, e “Chihayafuru” ne è un magnifico esempio: a divertire e catturare i lettori non è l’esito degli incontri di karuta o la direzione in cui potranno svilupparsi i sentimenti della bella Ayase, ma la sensazione di coinvolgimento che si finisce per provare verso ogni snodo della trama.
Questo stato di grazia è reso possibile anche dalla scelta di mettere in secondo piano la componente sentimentale, che per buona parte della serie rimane appena accennata e sembra potersi sviluppare in qualsiasi direzione: ecco allora che non si smania per sapere come andrà a finire, ma si ha il piacere di assistere alla crescita dei protagonisti e alla loro lotta per realizzarsi. Una magia che finora abbiamo visto realizzare da poche abitanti di quell’Olimpo delle mangaka a cui la Suetsugu – dopo una travagliata e contestata vita editoriale – merita infine di accedere.

 

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